EL VIDEOJUEGO , EL CUERPO
Hablemos sobre videojuegos. El problema al abordar esta tarea no reside en el qué es un videojuego, un concepto muy variado con diferentes matices (una página web puede ser un videojuego), sino el cómo. Los videojuegos han nacido y crecido a la sombra del cine, primero, y en el momento actual se les compara de forma indiscriminada con las series Pero siempre hay una cuestión de forma que lastra la conversación. Cuando se va a abordar el hablar sobre videojuegos, hay una conjunción copulativa mal colocada:
🎥💻 cine Y videojuegos 👾🎮
🔃📡 series Y videojuegos 👾🎮
💸🎨 arte Y videojuegos 👾🎮
🔧🔩 psicología Y videojuegos 👾🎮
📚🌏 historia Y videojuegos 👾🎮
Esto se debe a que, en principio, aun no sabemos cómo hablar sobre videojuegos. Se usa formas y maneras heredadas de teorías narrativas o manuales estéticos clásicos a los que se les emplasta encima conceptos tan complejos y genuinos del videojuego como la mecánica o el feel, la inmersión, la interactividad o la propia futilidad del medio.
Tengo pánico al hablar sobre videojuegos y caer en estos errores, por un lado, y, por otro, en toda la jerga económica, técnica, un tanto tosca, arisca incluso, que envuelve las conversaciones de videojuegos. ¿Se puede hablar de los videojuegos ignorando todo ello? Para esto, antes tengo que tener en cuenta lo siguiente.Primero, la interacción proporcionada por los videojuegos es inigualable en cualquier otro medio. Sabemos, a estas alturas, que el cine o la pintura son también interactivas. Pero en un grado menor. El videojuego es moldeable, personalísimo. Cada partida es independiente de la anterior, de la siguiente, de la de esa otra jugadora. Por ello, solo puedo hablar del videojuego desde mi propia subjetividad, desde mi mismo.
Las partidas en un videojuego son tan variadas como los visionados de una película, pero al ser yo un ser que ordena, toma decisiones e incide en el mundo del videojuego, me tengo que tener en cuenta en un grado mayor.
Esto se debe porque, segundo, el videojuego es un arte, una creación, inherentemente inacabada. Se hace para ser rellenada por otra mente, por otra persona. Los retos se diseñan no para mostrarse por entero, sino para ser completados. El videojuego es un puzzle a medio hacer donde solo la jugadora tiene el resto de las piezas. Por eso se dice que el videojuego es incognoscible para aquel que no sabe jugar. Es todo un lenguaje nuevo, más allá de las imágenes o los sonidos. Estos solo son una fracción del conjunto. Hay que saber descifrar esas imágenes y esos sonidos, claro, que sirven como alerta o recompensa, pero también comprender qué nos quiere decir la(s) creadora(s).
El videojuego ha dejado de ser una dominación sobre alguien para ser una conversación con algo. No puede ser subyugado, solo entendido.
Y, por encima de todo, tercero, el videojuego no se puede detener. El verbo es el ser que regula y ordena todo, el creador de sentido mínimo. El videojuego funciona en un continuo, un presente continuo. Aquí aparecen tres conceptos fundamentales para hablar sobre videojuegos: la mecánica, el flow y la inmersión. La mecánica es algo tan terrenal y mundano como el acto mismo de vivir, de actuar, de hacer. Saltar, disparar, golpear (los videojuegos son, además, principalmente violentos, por algún motivo que aún no hemos llegado a concluir) son mecánicas, verbos, que crean el juego. El feel es el desarrollo en el tiempo de esta mecánica. Si entendemos caminar como mecánica, el cómo caminemos, la velocidad a la que nos movamos, influye en el feel. Y en el feel también toman parte las imágenes, los sonidos, las propias palabras que aparecen flotando en un cuadro. Al final, todo esto genera un tipo de inmersión. Y esta inmersión se rompe, se potencia o se revela ante nosotros de diferentes formas.
La dificultad para que pueda hablar sobre videojuegos estriba entonces en estos tres ejes: interactividad, inacabado e imparable. La irrupción de la imagen-cine en el videojuego es una traición al espíritu de este mismo. Porque no es interactiva, está terminada y detiene la misma razón de ser del videojuego. Decía Cara Ellison, siempre certera al hablar del videojuego como un artefacto lúdico-sentimental, que Metal Gear Solid 4, por sus largas cinemáticas, era un juego perfecto para pintarse las uñas de los pies. Porque el mismo juego se detenía para ser otra cosa, una película, una serie diseminada dentro de otro medio.
La comparación del videojuego con el cine es tan pertinente como la del plano con la palabra; es decir, inabarcable.
En el videojuego, el creador pierde toda la potestad sobre su obra. Si a estas alturas ya hemos matado al autor varias veces y de formas distintas, es en el videojuego donde el autor se inmola para crear. No tiene control sobre la experiencia del jugador, que relatará más tarde su propia aventura, distinguible y única respecto a la de cada jugador. El autor es tan solo una caja llena de herramientas. El gran lastre de los videojuegos, al hablar sobre y con ellos, es plantear conceptos que ya no sirven, por vetustos. ¿Podemos hablar del plano, del fuera de campo, de la diégesis en el videojuego? Sí, claro. Pero la reconceptualización de todo ello es antes necesaria.
En Cibele, el yo creador inunda de tal forma el juego que se vuelve personaje y avatar del propio jugador. Nina Freeman nos cede brevemente su cuerpo y su identidad virtual para ser ella y descubrir el primer amor y, por lo tanto, el primer desengaño amoroso.
El juego sucede en tres instancias: el escritorio de Nina, el mundo virtual de Cibele y la habitación de la misma. Si el escritorio y Cibele ocurren dentro de lo virtual, la habitación y Nina misma aparecen grabadas, la imagen-cine toma posesión del control del jugador. A diferencia de otros juegos, donde sucede como una solución para revelar información, un pobre uso del medio videojuego, ya que necesita de otro medio, Nina se graba a sí mismo y esa habitación reclusiva teniendo en mente al jugador que luego fisgoneará por su escritorio.
El cine que pueda haber en Cibele no está pensando en ser cine, sino en una forma más de videojuego. Tiene en cuenta la inmersión ya creada y admitida por el jugador, para romperla y descuadrar la propia experiencia de jugar.
El cuerpo semidesnudo de Nina Freeman también es el nuestro.
Algo similar sucede en Her Story. Allí ya no somos la mujer que aparece grabada en diversos interrogatorios policiales, sino alguien que observa esos interrogatorios. Más tarde descubrimos que somos su hija, aunque algo podemos adivinar al ver nuestro reflejo en la pantalla del escritorio virtual donde se ubica el juego. Somos una fantasmagoría, en principio, sin cuerpo, más que nuestro cuerpo propio. Sam Barlow, creador de Her Story, nos tenía en cuenta ya cuando llevo a cabo el rodaje del interrogatorio. Las diferencias con Cibele son numerosas y su intencionalidad distinta, pero lo cierto es que la imagen-cine se ve modificada por la mentalidad del videojugador.
En Her Story la cámara se plantea como una mirada objetiva, mientras Nina coloca la cámara siempre en un lugar que nos haga sentir como el voyeur que podría observarla. Cada palabra, cada movimiento y cada pequeño detalle en la puesta en escena de la mujer interrogada en Her Story puede ser una pista que haga avanzar nuestra investigación criminal. En pequeños clips de, como mucho, treinta segundos, se va desarrollando la historia. Se ven, de hecho, en un orden casual. Cualquiera que sepa buscar en Google sabrá jugar a Her Story.
Observar, por lo tanto, se vuelve una mecánica. Nos ponemos en la piel del detective de novela negra, pero también en la de la hija que busca respuestas. Ambas se confunden en un solo cuerpo, en nosotras. Ya no somos el espectador de una película, sino que estamos más cerca del analista minucioso. Pero no por un placer intelectual. Tan solo lúdico. La imagen no entretiene por lo que cuenta, sino por lo que esconde en ella, en Her Story, y por su desarrollo en cierta medida aleatorio, en cierta medida planificado, siempre personal, lúdico.
Lo cierto es que en el cómputo general de videojuegos que usan la imagen-cine para sí, la mayoría lo usan en el sentido tradicional. Por cuestiones tecnológicas, era más fácil meter una película animada entre nivel y nivel. Cibele y Her Story tienen algo de anomalía, pero por eso son unos ejemplos a resaltar.
Se alaba el videojuego como otro puntal más para llegar al mito del arte total, como si arrojar un compendio de medios diferentes dentro de una olla y remover fuera realmente innovador o interesante. Cómo el videojuego modula y modifica, pues esa es otra de sus características principales, ser un ente modulador, el resto de artes y medios es el gran triunfo del videojuego. Seguimos estancados aún en ciertos patrones de realismo (pese a que el videojuego es un gran generador de abstracciones y figuras icónicas) y al descubrir juegos como One Way Trip, que proponen una estética alejada de la norma, se recela de forma preventiva.
Al final, si le quitamos todo el artificio a los videojuegos, nos queda tan solo el cuerpo. El nuestro. Nina Freeman lo sabe bien. La forma primitiva y primordial de acceder a ellos no es mediante el conocimiento, sino con las manos. Más tarde entra en juego la comprensión, sí, pero primero estamos desnudos ante ellos. Este, quizás, sea el punto de partida para hablar de videojuegos. Desnudar de toda teoría, de todo academicismo, de conceptualizaciones trilladas la propia discusión y comenzar por el principio.
No preguntándonos qué es el videojuego, como se ha intentado muchas veces. Si no comenzando por qué somos al jugar al videojuego, en qué nos convierte y cómo se las arregla para hacerlo.
Quizás, y no soy yo el que tiene las respuestas, tan solo más preguntas que arrojar, tengamos que empezar a eliminar las conjunciones copulativas de la discusión.
Quizás, incluso, ya lo estemos haciendo.
Diego Freire